Cazamanzanas no fue el primer prototipo o idea que tuve para un juego, pero sí que fue el primero con el que me ilusioné porque realmente le veía potencial y futuro. ¡Parece que no me equivoqué!, ¿pero cómo empezó todo?…

La idea del juego surgió durante el otoño de 2019 cuando me plantee como podía crear un juego de mesa que incorporara la gravedad sin tratarse de un juego de habilidad apilando piezas. El reto estaba claro, solo faltaba… ¡Crear todo el juego!

La idea de un árbol en 2 dimensiones desde el cual caen frutas estuvo presente desde el primer momento, al fin y al cabo así fue como Newton descubrió la gravedad. ¡Tenían que ser manzanas! En ese momento la maquinaria se puso en marcha dándole vueltas día y noche.

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Testando el juego

Un mes después de empezar a trabajar en el juego y con la idea más definida visité por primera vez el festival Dau Barcelona, mi primer evento lúdico. Maravillado por la cantidad de propuestas, con cada juego que veía no dejaba de compararlo con mi idea y preguntarme, tímidamente, si estaba a su altura.

Con la llama de la imaginación prendida y las ganas de mejorar el juego que siempre se consiguen después de visitar festivales y eventos lúdicos, los siguientes meses los dediqué a desarrollar el juego a base de decenas de partidas para probar diferentes ideas y modificaciones: primero en solitario simulando ser diferentes personas, después los incombustibles familiares y amigos me echaron una mano y, cuando ya estaba todo mejor engranado, lo probé con el público general y compañeros autores. El juego pasó por muchas versiones distintas y tuve que tomar decisiones para enfocarlo a un tipo de producto u otro.

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¡Cazamanzas finalista en el Dau Verkami!

Por ejemplo, en las primeras versiones para jugar una carta de estructura tenías que pagar su coste descartando otras cartas, pero me vino a la cabeza la famosa frase “Keep it simple, stupid”, así que eliminé esa capa del juego. Para paliar el azar de no tener costes y que (a algún jugador) le tocaran las mejores cartas, decidí que todo el mundo tuviera exactamente la misma baraja, en vez de cogerlas de una pila común.

Después de un 2020 de aprendizajes y de mejoras en el prototipo, tenía un juego del cual me sentía orgulloso y me veía con confianza para enseñarlo. A finales del verano se abrió la convocatoria del concurso Dau Verkami y no dudé en apuntarme. Afortunadamente, el juego se clasificó entre los finalistas, a los que se les daba la oportunidad de enseñarlo el juego a editores. Como estábamos en proceso de desconfinamiento, finalmente el festival no se pudo llevar a cabo, pero nos propusieron grabar un vídeo para las editoriales.

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La editorial Mercurio descubre CazaManzanas

Unos días después, Mercurio me escribió pidiéndome probar el prototipo, ya que les había parecido una idea muy original y atractiva. Después de jugarlo durante un par de meses, finalmente me dieron la confirmación definitiva de que lo iban a publicar.

La verdad es que el proceso de edición fue como la seda gracias al gran equipo que hay detrás de Mercurio. Hicieron un gran trabajo con el arte del juego, la narrativa temática, la producción y los ajustes mecánicos.

El único gran cambio que hubo fue con el nombre y temática del juego. Originalmente, el prototipo se llamaba Txotx y trataba sobre recolectar manzanas para hacer sidra. Mercurio, de manera totalmente acertada, me propusieron cambiarlo por los divertidos duendes, que todos conocemos, haciendo un ritual manzanero.

Se ve que las bebidas alcohólicas no encajan con un público familiar, ¿quién lo iba a decir?

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Guillem-Coll_autor de Cazamanzanas

Guillem Coll

Maestro y creador de CazaManzanas entre otros títulos.