Los Beneficios del Juego de Mesa

Blog sobre la aplicación de los juegos de mesa modernos

como herramienta de crecimiento y aprendizaje

UNA MORADA

NO TAN MALDITA

10 MAR. - Sergio Ortiz

 

 

Una morada no tan maldita

 

Han pasado más de 4 años desde que tuve la brillante idea de crear un nuevo juego, precedido por mi primer título ¡Desplumados! Fue a partir de ese momento que me enganché a la creación de juegos de mesa y ya no pude parar.

 

¿Tenía claro que iba a hacer un juego como La Morada Maldita desde el comienzo? Por supuesto que no.

 

El proceso fue largo, bonito y muy divertido.

Si me preguntas cómo comenzó la idea inicial del juego, te diré que me cuesta horrores recordarlo, fue como una pequeña chispa que encendió la bombilla de mi cabeza y a partir de ahí empecé a crearlo (mis noches de insomnio ayudaron bastante).

 

En la mente tenía una única idea: hacer un juego de velocidad y agilidad visual, nada más. Poco a poco empecé a probar cosas y “chas” otra chispa a las tantas de la noche me hizo pensar en formas geométricas. Ya había dado un gran paso, pero todavía no sabía qué iban a ser esas formas, así que… siguieron mis noches de insomnio.

 

Tras valorar varias opciones, llegó la buena, llegaron las gemas. Todo cuadraba; podía hacer gemas de todas las formas y colores que se me antojaran.

 

Y así fue.

Decidida parte de la temática, había que pensar en la mecánica: ¿juego por turnos?, ¿mejor todos a la vez?, ¿y con qué excusa habría que coger gemas? Mi libreta echaba fuego, páginas y páginas repletas de ideas, tachones y bocetos. ¡Ya lo tenía, iba a ser un juego de recolectar gemas de colores donde todos jugásemos a la vez!

 

Así que con esa premisa, me puse a idear las cartas/retos que los jugadores tendrían que buscar en la cueva (digo cueva porque la temática también cambió en varias ocasiones, pero eso lo explicaré más adelante).

 

Retomando el tema de los retos, empecé a idear cartas de todo tipo, con el objetivo de hacer que los jugadores tuvieran que fijarse muy bien en qué formas/gemas coger. Pero mi lado maligno pensó: “¿habrá que poner algunos retos y gemas que puedan confundirles, no? Así le damos más chicha al juego”.

Ya tenía un juego de velocidad y agilidad visual donde había que reconocer y recoger gemas con determinados lados y colores, todos a la vez y antes que los demás. Por ahora la cosa pintaba muy bien. Así que decidí buscarle una temática y ponerlo bonito, ya que era hora de mostrarlo a la sociedad en las ferias. ¡Este diamante en bruto no podía quedar oculto entre cuatro paredes!

 

La historia inicial nos transportaba al desierto de Gobi (nombre provisional del juego por aquel entonces) donde cada 500 años, una duna repleta de joyas se abría para nosotros y así poder robar el mayor botín de la historia. Pero lo cierto es que me recordaba demasiado a Aladdin y cuando conocí a Mercurio, decidimos darle una vuelta.

 

Hablando de Mercurio, ¿cómo llegamos a formar este tándem tan guay? Pues ni más ni menos que en el DAU, un festival de juegos de mesa de Barcelona, ciudad donde vivo. Allí conocí a Paolo y Richi, les presenté el juego y hubo flechazo. Aun así, no se formalizó el enlace. Eso sí, un comentario de Richi activó mi chispa creativa e hizo que evolucionara durante el siguiente año evolucioné todavía más el juego, incluyendo lo que ahora se conoce como los eventos y las maldiciones (la parte más alocada del juego).

 

Al año siguiente, de nuevo en el DAU, ya sí que hubo el sí quiero definitivo. Ahora ya podíamos dar la noticia y ponernos a trabajar en dejar un juego de 10. Así que Mercurio y yo nos pusimos manos a la obra: empezamos a pulir algunas cartas de retos, idear nuevos eventos y maldiciones, y sobre todo, pensar en una historia divertida y diferente. Después de semanas de trabajo, de pensar en distintas historias y cientos de nombres con "brainstormings" en Mercurio, llegó para quedarse… ¡La Morada Maldita! Un doble juego de palabras que le viene como anillo al dedo.

¿Y ya está? ¿Eso es todo?

 

Ni mucho menos. Ahora tocaba la parte artística. Parte de la que me pude hacer cargo y que siempre agradeceré a Mercurio.

 

Contacté con el ilustrador Isaac Murgadella a quien le conté todo sobre el proyecto; de qué iba el juego, cuál era la historia, le hablé de las mecánicas… y además le pasé varias ideas que tenía en mente en cuanto al estilo visual que tenía que tener el juego. El resultado, una obra maestra. Supo captar mis ideas muy rápido y en un par de bocetos, el anciano M.M. (ahora Maximiliano Mucharoca) ya era una realidad.

 

Con el OK de Mercurio al diseño del personaje y logotipo del juego, era hora de pasar a diseñar el resto de materiales; las cartas y sus distintos retos, una caja bien llamativa para que destacase en el lineal de las tiendas y por supuesto un manual bien claro y conciso para que todo el mundo pudiera jugarlo a la perfección, que logré trabajando codo con codo con Mercurio.

 

Hecho todo esto, era momento de enviarlo a imprenta. Un proceso largo, donde la espera se hizo eterna.

Por suerte, si ya tienes el juego en tus manos, podrás ver que el resultado fue (y es) espectacular. La elección de los materiales para las gemas, la búsqueda de “la morada maldita” en 3D o incluso la cuna del juego, lo han convertido en un producto de un nivel altísimo de calidad.

 

Así que, como decía al principio, fue un proceso largo, pero suuuuper bonito del que aprendí mucho trabajando con el equipo de Mercurio y del cual estoy (y creo que también hablo en boca de todos ellos) muy orgulloso.

Sergio Ortiz

Autor de varios juegos de mesa como ¡Desplumados! o La Morada Maldita. Diseñador gráfico y formador en cursos de diseño.

 

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