Los Beneficios del Juego de Mesa
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como herramienta de crecimiento y aprendizaje
JUEGOS PARA CONTROLAR LOS IMPULSOS Y LA FLEXIBILIDAD
07 FEB. - Nuria Vita Barrull
JUEGOS PARA CONTROLAR NUESTROS IMPULSOS Y SER FLEXIBLES
En la entrada de hoy hablaremos de juegos que, según las valoraciones de nuestro comité de expertos y expertas, podrían poner en marcha nuestra capacidad para parar y alternar nuestro foco de atención cuando es necesario. Analizaremos qué tienen algunos de los siguientes juegos para permitirnos trabajar el control inhibitorio o control de impulsos, y la flexibilidad cognitiva. Puedes conocer mejor estas capacidades aquí.
Empezaremos con un clásico con mucho “pique” precisamente porque nos obliga a estar muy atentos para no cometer errores y dar ventaja a nuestras compañeras:
El juego consiste en detectar cuando tenemos 5 piezas de fruta iguales entre las cartas sobre la mesa. Cuando las encuentras, debes pulsar el timbre y, si eres la persona más rápida, te llevas todas las cartas en juego.
La persona que se queda con todas las cartas es la ganadora de la partida. ¿Dónde vemos de forma clara el tema del control de impulsos? Hemos dicho que, si hay 5 frutas iguales y pulsas el timbre, te las llevas todas. Pero, ¿qué pasa cuando pulsas el timbre de forma errónea? Por ejemplo, que en vez de 5 frutas iguales, tengamos 4 o 6. En ese caso, la persona que ha presionado el timbre deberá pagar una penalización entregando una carta a cada jugadora. Recordemos que el objetivo del juego es quedarte con todas las cartas, así que entregar cartas por errores, nos perjudica bastante en la consecución de ese objetivo. Por lo tanto, no poder frenar el impulso de presionar el timbre sin haber comprobado primero las cartas, tiene un peso importante en este juego.
Seguimos con otro juego en el que podremos trabajar estos procesos desde edades bien tempranas:
Nuestra misión será ser quién más monstruos comedonuts consiga atrapar, teniendo en cuenta que cuántos más donuts consigamos al final de la partida, más puntos obtendremos y más posibilidades tendremos de alzarnos con la victoria. Es un juego muy rápido que nos permite trabajar tanto inhibición como flexibilidad, ahora veremos por qué. El turno sigue el siguiente curso:
1. Lanzamos los dados
2. Buscamos un monstruo que cumpla con la condición de los dados (1 pata, 3 ojos, 5 brazos,…)
3. Ponemos la mano encima del monstruo que queremos atrapar
4. Si tu elección es correcta y has sido la persona más rápida en atraparlo, te lo quedas.
Si encima de la mesa no hay ningún monstruo que cumpla la condición especificada en los dados, iremos a por el POFF (el monstruo de la ficha central) y añadiremos 10 nuevas cartas de monstruo. El hecho de realizar acciones distintas dependiendo de las condiciones del juego en cada momento (atrapar un monstruo o ir a por el POFF), nos obliga a alternar nuestro foco de atención poniendo en marcha nuestra flexibilidad cognitiva.
Por otra parte, tenemos dos formas de penalizar la falta de control de impulsos, una más directa y otra más indirecta. Vamos con la penalización directa: si atrapas un monstruo que no cumple con la condición de los dados, debes devolver al centro de la mesa tu última carta de monstruo capturada. Y la indirecta: si hay más de un monstruo que cumpla con las condiciones de los dados, pero hay diferencia en el número de donuts, podríamos perder la oportunidad de conseguir más donuts si no nos fijamos bien en cuál de las opciones es más beneficiosa. De esta forma, nos encontramos ante un juego que, con unas reglas sencillas y una duración reducida, nos permite trabajar dos funciones ejecutivas básicas como son la inhibición y la flexibilidad (además de nuestra velocidad de procesamiento).
Ambos juegos, Halli Galli y Monster Match, han sido empleados en las investigaciones del proyecto Conectar Jugando como entrenamiento cognitivo con niños y niñas en edad escolar, basándonos en las altas puntuaciones en estos procesos cognitivos que obtuvieron por parte del comité de expertos y expertas. Concretamente, el juego Halli Galli fue utilizado en el primer estudio del proyecto realizado en Almería y liderado por AFIM21 (Vita-Barrull et al., 2022). Esta investigación ha sido publicada en Games for Health, una de las revistas científicas de mayor impacto (Q1) en el área de Rehabilitación. También se incorporó en intervenciones con personas mayores llevadas a cabo por el grupo de investigación NeuroPGA de la Universidad de Lleida (Estrada-Plana et al., 2020). De hecho, fue justamente la inhibición una de las capacidades en las que se previno de forma significativa su deterioro cognitivo tras el entrenamiento con juegos en esta población, en comparación con la intervención cognitiva habitual de fichas de papel y lápiz que suele implementarse en centros de día y residencias. En cuanto a Monster Match, fue el juego escogido para trabajar la inhibición y la flexibilidad en una intervención online que realizamos con niños y niñas en edad escolar el curso 2020-2021 dentro del proyecto Conectar Jugando. Y en el curso 2021-2022 ha sido empleado junto con Halli Galli con alumnado de primero y segundo de primaria en centros educativos de Madrid y Lleida para trabajar dichas capacidades con un programa de juegos de mesa en las aulas.
Cerramos esta entrada con otro de los juegos analizados que puntuó alto tanto en inhibición como en flexibilidad cognitiva:
Nuestro objetivo en este juego será conseguir el mayor número de gambas posible. En el centro de la mesa tendremos un limón que emplearemos del mismo modo que el timbre en Halli Galli, cuando detectamos nuestro objetivo, lo presionamos lo más rápido posible. Solo que aquí no vale con ser el más rápido en poner nuestra mano sobre el limón, si no que deberemos también decir en voz alta cuál es la condición que se ha dado en las cartas para que hayamos ido a por el limón. En este juego tendremos cartas con gambas con diferentes características: origen, tamaño, cantidad, color y suma de 7 elementos (cóctel de gambas). Cuando las tres cartas visibles sobre la mesa coincidan en al menos una de estas condiciones, iremos lo más rápido posible a por el limón.
Por ejemplo, si las tres cartas muestran gambas azules, presionaremos el limón y diremos: “gambas azules”. De esta forma, nos llevaremos como premio todas las cartas que hubiera sobre la mesa en ese momento. Si además detectamos más de una condición a la vez, por ejemplo, que fueran azules y grandes, podríamos conseguir las cartas en juego y robar 7 cartas del banquete de nuestros/as compañeros/as. ¿Qué pasa si nos equivocamos? Tenemos penalización. Los errores se pagan dando una de nuestras cartas de banquete a otro jugador o jugadora. Seguramente ya intuirás porque este juego fue valorado por el comité como uno de los que mayores puntuaciones tenía en control de impulsos y en flexibilidad. Si no nos fijamos bien en las cartas y actuamos de forma impulsiva presionando el limón sin tener claro lo que tenemos que decir, diciéndolo antes de presionar el limón o diciendo las condiciones en común de forma errónea, el juego nos penaliza quitándonos cartas que ya habíamos conseguido. Por ello, estaríamos poniendo en marcha (teóricamente) nuestra capacidad de inhibición. Por otra parte, nos encontramos ante muchas condiciones distintas que pueden darse en las cartas, lo que nos obliga a alternar continuamente nuestro foco de atención entre distintos estímulos, pero también entre distintas acciones. No hacemos lo mismo cuando hay una característica en común, que cuando hay dos, que cuando hay tres. Tampoco decimos lo mismo si lo que coincide es el color o el tamaño, que cuando es la suma de las gambas (cóctel de gambas). Por todo esto, Shrimp podría ser una buena opción si queremos poner en práctica ambas funciones ejecutivas básicas.
¿CONOCÍAS ESTOS JUEGOS? ¿TE HABÍAS PLANTEADO USARLOS CON ESTE FIN? ¡A JUGAR!
Referencias
Estrada-Plana, V., Montanera, R., Ibarz-Estruga, A., March-Llanes, J., Vita-Barrull, N., Guzmán, N., Ros-Morente, A., Ayesa Arriola, R., & Moya-Higueras, J. (2020). Cognitive training with modern board and card games in healthy older adults: two randomized controlled trials. International Journal of Geriatric Psychiatry, November, 1–12. https://doi.org/10.1002/gps.5484
Vita-Barrull, N., Guzmán, N., Estrada-Plana, V., March-Llanes, J., Mayoral, M., & Moya- Higueras, J. (2022). Impact on Executive Dysfunctions of Gamification and Nongamification in Playing Board Games in Children at Risk of Social Exclusion. Games for Health Journal, 11(1), 46-57. http://doi.org/10.1089/g4h.2021.0034
Nuria Vita Barrull
Psicóloga General Sanitaria, Doctoranda Industrial en Mercurio y el grupo de investigación NeuroPGA y profesora asociada en la Universidad de Lleida.
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