cabecero esbirros
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Esbirros
Vincent Jouanneau y Jean-Pierre Nicolas

Son tiempos dificiles y convulsos para el tranquilo burgo de Montfleury. El rey debe elegir a su nueva mano derecha y quien sea elegido controlará la región en su nombre. Como es de tradición, los señores deberán competir sin compasión durante cuatro días para asegurar esa preciada posición, haciendo uso de cualquier treta o engaño que les garantice ganar poder. Es una despiadada guerra de ingenio y, como en todas las guerras, hay golpes bajos y a los señores no les importará sacrificar a alguno de sus leales sirvientes, los esbirros, conocidos por su limitado intelecto y por su legendaria devoción por sus amos...

Edad: +12    Duración: 45-60 min    Jugadores: 2-5

¿Qué hay en la caja?

130 cartas
40 esbirros (peones)
5 tableros de lugar
5 escudos de armas (marcadores de puntos)
1 insignia de honor (marcador de jugador inicial)
3 dados
5 cartas de resumen
1 medidor de días
5 fichas de lugar completo
Un reglamento


 

Objetivo

Los jugadores encarnan a los Señores de 5 prestigiosas familias de la ciudad. Con la ayuda de sus fieles esbirros, tienen que ganar tantos Puntos como sea posible en sus respectivos escudos de armas para convertirse en el nuevo Senescal de Montfleury.


 

Mecánica

El juego transcurre durante 4 días y cada día en sí mismo está dividido en 3 fases:

Colocar esbirros
Jugar cartas
Final del día y recuento de puntos

El Señor en posesión de la insignia de honor es el primero en jugar. Debe colocar un esbirro en uno de los 5 lugares y coger inmediatamente una carta de ese lugar.

Siguiendo las agujas del reloj, el resto de jugadores hacen lo mismo. Se continúa hasta que todos los jugadores han colocado a sus 8 esbirros, consiguiendo un total de 8 cartas como mano inicial para ese día, a las que se pueden añadir más según las mayorías en los lugares.
Los lugares tienen un número máximo de esbirros que pueden colocarse, en función del número de jugadores (ver abajo). Cuando se alcanza ese número el lugar está lleno y no se pueden colocar mas esbirros en él.

Los jugadores pueden pasar ahora a la segunda fase del día.
El Señor con la insignia de honor es el primero en jugar. Por turnos, siguiendo las agujas del reloj, los jugadores juegan (o activan) una carta cada vez.

Hay tres tipos de cartas:
Cartas de acción
Cuando se juega una carta de acción, se deja en el montón de descartes de su lugar correspondiente y tiene efecto inmediatamente.

Cartas de reserva
Cuando se juega una carta de reserva, se coloca boca arriba delante del jugador y se mantiene en esa "reserva" durante todo el juego (excepto aquéllas donde se especifica que deben ser descartadas para tener efecto). Las cartas de reserva sólo tienen efecto si están en la reserva. Un jugador puede tener hasta 8 cartas en ella, si quiere jugar una nueva carta debe descartar otra.

Cartas de virtud
Sólo hay una carta de virtud por lugar. Supone una ventaja para el jugador que la juegue en su reserva. No cuenta para el número máximo en la reserva y es inmune a los efectos aplicables sobre las cartas de reserva.
Un jugador sólo puede tener una carta de virtud, si quiere utilizar una nueva debe descartar la otra.

Si un jugador no puede o decide dejar de jugar cartas, pierde el derecho a jugar más cartas en ese día (excepto si le retan a un duelo, en este caso sí puede jugar cartas de El Guardia o de La Armería, ver página 8 para ver la lista de cartas).

Cuando todos los jugadores hayan terminado de jugar cartas, deben descartar las cartas que queden en su mano antes de pasar a la tercera fase del día. Empezarán el siguiente día sin cartas, excepto por las que estén en sus reservas.

¿Cómo batirse en duelo?

En su turno, un jugador puede retar a un adversario a un duelo jugando una carta Guante, que le convierte en el atacante. El oponente no puede rechazar el duelo y se convierte en defensor. el duelo se lleva al cabo con dados y con los modificadores de armas o escudos jugados para la oacsión.

Después de cada duelo, las cartas jugadas deben devolverse al montón de descartes de su lugar correspondiente, en el orden que se quiera.

Empezando por el Señor con la insignia de honor y luego por turnos, los jugadores cuentan los Puntos de sus cartas de reserva.

Una vez que se anotan todos los Puntos en sus respectivos escudos de armas, los jugadores recogen a sus esbirros del tablero ypasa la insignia de honor al siguiente jugador a la izquierda y comienza el siguiente día.

Final del juego

Si un jugador llega a los 30 Puntos al final de la tercera fase de cualquier día, el juego termina y gana el jugador con más Puntos en su escudo de armas.
Al final del cuarto día, el jugador con más Puntos gana el juego y se convierte en el nuevo ¡Senescal de Montfleury!


¿Tienes alguna duda o sugerencia? ¡Escríbenos!

 
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