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SaboteurDesafio 250 Ver juego abierto  

Saboteur, El Desafío
de Frederick Moyersoen

Arrieritos somos y en el túnel nos encontraremos... Ambos enanos tienen que elegir: ¿hacer el túnel juntos o intentarlo por separado? En cualquiera de los casos, tendrán que sabotear a su oponente en el momento oportuno... El enano que consiga ser más ingenioso se llevará el oro a su saco.
Saboteur, El Desafío ¡para uno o dos enanos! 

Edad: +8/adultos    Duración: 30 min    Jugadores: 1-2

¿Qué hay en la caja?

36 cartas de túnel
18 cartas de destino
18 cartas de acción
2 cartas de enano
8 marcadores de enano
2 llaves
2 enanos (con base)
Reglamento

Objetivo

Los jugadores tienen que construir un túnel ininterrumpido desde su carta de comienzo hasta las cartas con oro y, a su vez, hacer que su oponente no consiga llegar a ellas. En algunos momentos podrá jugar cartas para cooperar con el otro, en otros, deberá utilizar su astucia para bloquearlo. El jugador que tenga más pepitas de oro después de tres rondas gana la partida.

Mecánica

(Sólo se explica el juego para dos, no la versión solitario)

Cada jugador elige un color de enano. Se preparan las cartas de comienzo y de destino según las reglas. Se reparten 6 cartas entre los jugadores.

El jugador, en su turno, tiene que elegir hacer una de estas cuatro posibles acciones:
Añadir una carta de túnel y robar una carta.
Usar una carta de acción y robar una carta.
Descartar 2 cartas de la mano para quitar 1 carta de acción que le hayan echado y robar una carta.
Pasar y descartarse de 1 ó 2 cartas y robar lo mismo.

Al jugar una carta de túnel se va a ir generando un camino desde la carta de comienzo del jugador. Las cartas de túnel siempre se deben poner junto a otra carta de túnel que ya esté sobre la mesa y todos los túneles deben encajar con los que ya estén en juego. En Saboteur, El Desafío, existen cartas de túnel como en el juego original, Saboteur, pero también hay cartas de túnel especiales con oro, con puentes, escaleras de colores por las que sólo podrá pasar el enano de ese color o cartas de túnel con trol, al que habrá que pagar por pasar...

Si un jugador consigue crear un túnel ininterrumpido entre su carta de comienzo y una carta con oro, coge un marcador de enano de su color y lo coloca sobre el oro. El jugador recibirá su oro al final de la partida, incluso si la conexión ha quedado interrumpida después.

Las cartas de acción son de dos tipos, principalmente, las de sabotaje y las de reparación. Con las primeras se impide que el otro jugador pueda jugar cartas de túnel, a menos que éste juegue una carta de reparación adecuada (el pico roto se repara con una carta de pico) o se descarte de dos cartas de la mano. Además, hay tres cartas especiales: la carta de llave, para poder pasar por las cartas con puertas del color del oponente, la de derrumbe, por la que se corta el camino de un túnel y la carta de mapa, por la que se puede consultar una de las cartas de destino (para ver si contiene pepita o no).

Una ronda termina en cuanto se da una de las siguientes situaciones:
• Se han descubierto las 6 cartas de destino.
• Se han colocado los 8 marcadores de enano.
• La pila de robar se ha agotado y ambos jugadores se han quedado sin cartas en la mano.

Los jugadores recogen sus marcadores y las cartas con pepitas ganadas, después de pagar a los trol (si es que se han encontrado con alguno).

Después de 3 rondas, quien tiene más pepitas gana.

¿Tienes alguna duda o sugerencia? ¡Escríbenos!

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